Blizzard spricht über die Szenarien

Auf der offiziellen World of Warcraft Webseite wurde letzte Nacht ein interessantes Interview aus der „Auf einen Kaffee mit den Devs“-Reihe mit dem Senior Game Designer Dave Maldanado (DM) und dem Game Designer Jonathan LeCraft (JL) über die Szenarien veröffentlicht.

Weitere Informationen sowie erste Gameplay Videos findet ihr hier. – Szenarien - Guide (MoP)

Grünstein Szenario

Blizzard PosterBlizzard on Auf einen Kaffee mit den Devs: Szenarien (Source)

Kürzlich haben wir auf unserer Vorschauseite. die Szenarien enthüllt, die euch mit Stufe 90 in World of Warcraft: Mists of Pandaria erwarten. Während wir die letzten Anpassungen vornehmen, haben wir die Zeit genutzt, um uns mit Senior Game Designer Dave Maldonado und Game Designer Jonathan LeCraft zusammenzusetzen und einen Blick hinter die Kulissen dieses einzigartigen neuen Systems zu werfen.

F: Welche Neuerungen tragen Szenarien zu World of Warcraft bei?

DM: Technisch gesehen ist fast alles an diesem System neu. Spieler werden natürlich die gewohnten und geschätzten Aspekte von World of Warcraft in Szenarien wiederfinden, aber all die Technologien, die uns die Möglichkeiten in Szenarien eröffnen, sind brandneu. Das haben wir als Gelegenheit genutzt, um innovative Methoden zur Interaktion mit den Spielern, den NSCs und der Umgebung einzufügen. Das Design der Technologie war ein hartes Stück Arbeit und erforderte eine ganz neue Benutzeroberfläche, neue Tracking-Systeme und, und, und. Während der Programmierung konnten wir viele zufällige Elemente ersinnen und implementieren sowie viel Neues erfinden, was die Monster und die Umgebung tun können.

JL: Szenarien bieten uns sogar noch mehr Möglichkeiten als bisher in Gruppenquests, da es trotz der Phasen und all der anderen Optionen in der freien Welt ein paar Dinge gab, die wir unbedingt ins Spiel einbauen wollten. Jetzt können wir die Umgebung und die Mechanik hinter dem Auftauchen von Gegenständen und Monstern sowie das Verhalten der Gegner dynamisch ändern. Damit stehen uns nahezu unzählige Möglichkeiten zur Verfügung.

DM: Eins meiner Lieblingsbeispiele ist eine Situation, in der ihr ein Schiff zerstören wollt, indem ihr es in Brand steckt. Ihr könntet also das Schiff stürmen, die gesamte Besatzung töten und es dann anzünden. Aber was geschieht, wenn ihr euch entscheidet, auf das Schiff zu schleichen, alle am Leben zu lassen und es dann anzuzünden, während alle herumstehen? In Szenarien haben wir die Flexibilität, auf die verschiedenen Optionen einzugehen, für die Spieler sich entscheiden können, und NSCs sowie die Umgebung natürlicher auf diese Entscheidungen reagieren zu lassen. Das Ergebnis: In diesem Fall werden alle NSCs vom Schiff springen, weil es in Flammen steht, und dem Spektakel dann erstaunt zusehen. Andere NSCs, die gerade Vorräte an das Schiff liefern wollten, bevor es zum flammenden Inferno wurde, werden auf die Änderung in ihrer Welt reagieren. Statt zu versuchen, die Vorratskisten auf das Schiff zu tragen, vor euren Augen zu verschwinden oder sonst etwas Unrealistisches zu tun, werden sie innehalten und in die Flammen starren.

F: Wir haben viele Vergleiche zwischen Szenarien und Instanzen gelesen, aber ihr vergleicht sie mit Gruppenquests. Welche Aspekte eines Szenarios entsprechen eher einer Instanz, welche einer Gruppenquest und was ist völlig neu?

JL: Zunächst einmal spielt man in einer Gruppe und startet das Szenario über den Dungeonbrowser. Wenn ihr noch nicht in einer Gruppe seid, werdet ihr einer zugewiesen. Das ist wie bei Instanzen. Außerdem erwartet euch am Ende eines Szenarios ein Bosskampf.

DM: Der Boss am Ende bringt alle zusammen.

JL: Diese Bosse sind jedoch ganz anders als die bereits bekannten, da Szenarien für drei Charaktere ungeachtet ihrer Talentspezialisierung entwickelt wurden.

DM: Wir nehmen noch ein paar Feinabstimmungen vor und diskutieren, wie schwierig Szenarien genau sein sollen, aber es gibt wesentliche Unterschiede zwischen Szenariobossen und Instanzbossen. Szenariobosse sind oft nicht tankbar oder Tanken hilft nicht wirklich weiter. Sie können einfacher als Instanzbosse sein, da sie auch für drei Schadensverursacher bewältigbar sein sollen, können andererseits aber auch viel schwieriger als Instanzbosse sein, da sie über Angriffe mit hohem Schaden verfügen, denen die Spieler entgehen müssen. Diese Kämpfe sind nicht so konstruiert, dass Spieler die brutalen Angriffe einfach wegtanken oder wegheilen können. Entweder man achtet auf die Anzeichen für einen Angriff oder man ist weg vom Fenster.

JL: Da in einem Szenario nicht immer eine bestimmte Anzahl von Unterbrechungen oder eine feste Menge an Aggressionskontrollmechanismen und Heilung gegeben ist, beruhen diese Bosskämpfe vor allem auf Positionierung, Timing und der Erkennung von Mustern.

DM: Gleichzeitig gibt es viele verschiedene Dinge, die ihr mit Bossen in einem Szenario anstellen könnt. Ihr könnt Massenkontrollfähigkeiten einsetzen, sie betäuben oder ihre aktuelle Aktion unterbrechen. In anderen Fällen wären sie dadurch leicht zu bewältigen, aber in diesem Fall verfügen sie über eine hohe Gesundheit und können ordentlichen Schaden austeilen. Nur wenige von ihnen können nach dem Muster „Tank and Spank“ besiegt werden.

F: Wie würdet ihr als Spieler von World of Warcraft die Spielerfahrung in Szenarien beschreiben?

DM: Basierend auf der Beobachtung von Szenariotests anderer Spieler und unseren eigenen Tests würde ich sagen, dass sie ein „reines WoW-Erlebnis“ bieten. Sie geben Spielern die Option, mehr mit dem Charakter zu machen, als in anderen Bereichen des Spiels möglich ist. Im PvP ist beispielsweise kein Platz für Experimente oder alle (oder sogar nur die meisten) eurer Zauber einzusetzen – es sei denn, ihr seid lebensmüde. In Szenarien hingegen hat jede Klasse, jede Talentspezialisierung und jede Spielweise ihre Daseinsberechtigung. Des Weiteren könnt ihr in Szenarien mit der Art und Weise experimentieren, wie ihr euch durch die Umgebung bewegt. Es gibt verschiedene Bereiche, die man überspringen kann, oder ihr könnt mit etwas interagieren, was ein anderer Spieler vielleicht überspringen würde. Diese Entscheidungen wirken sich dann wesentlich darauf aus, was im jeweiligen Szenario passiert.

JL: Das kann man nicht oft genug betonen. Zu entscheiden, womit man interagieren möchte, ist ein permanenter Bestandteil von Szenarien. So kann eine große Gruppe aus Geistern möglicherweise mit Gedankenkontrolle gesteuert werden. Oder ihr könnt vielleicht eine Urne öffnen, um ein paar Goldmünzen zu erhalten, während gleichzeitig ein paar Gegner erscheinen, die ihr dann überwältigen müsst.

F: Wie sieht die Zukunft für dieses System aus?

DM: Mehr Szenarien! Wir haben viele coole Ideen und hoffen, dass wir für Inhaltspatches nach der Erweiterung noch viel mehr Inhalte dieser Art entwickeln können.

Auf unserer Mists of Pandaria-Website findet ihr Vorstellungen der Szenarien Grünstein und Ein Sturm braut sich zusammen.